TRAVIAN ALIANZA PICMUS
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 Guía para Jugadores Defensivos

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MensajeTema: Guía para Jugadores Defensivos   Guía para Jugadores Defensivos Icon_minitimeVie 13 Mayo 2011, 11:44 am

Ya solo nos faltan este tipo de aldeas... no os diré cuántas tenéis que tener, pero cuantas más, mejor.

Guía para Jugadores Defensivos Aldeadefensiva

Una aldea defensiva debe estar pegada a la ofensiva y la principal, por el sencillo hecho de que es más rápido para mandar defensas y cereal.

Una aldea defensiva ha de tener:
*Edificio principal al 20
*Residencia al 20
*3 Graneros al 20 (Por si nos hacen "round")
*1-2 Almacenes al 20 (En realidad con uno sobra)
*Plaza de reuniones al 15 (Para poder hacer la de torneos)
*Plaza de torneos cuanto más nivel mejor
*Mercado al 20
*Oficina de comercio cuanto más alta mejor
*Cuartel al 20
*Cuartel grande al 20
*Corral al 20 (Sólo germanos y galos)
*Corral grande al 20 (Sólo germanos y galos)
*Muralla al 20
*Residencia al 20
*Panadería y molino al 5
*Ladrillar, serrería y fundición de hierro son opcionales

Por supuesto las unidades defensivas: Legionarios/Pretorianos los romanos, Lanzas/Paladines los germanos y Falanges/Druidas los galos, han de estar al nivel 20 en herrería (defensa)

También hay que tener una aldea de batidores, que puede ser la misma que una ofensiva; en esta hay que tener además los Batidores/Emisarios/Legatis al nivel 20 tanto en ataque como en defensa


Si os quedan huecos pues podéis meter más graneros, una embajada para más cultura, academia, ayuntamiento... en fin, a vuestro gusto

Los jugadores defensivos.

Requisito fundamental no sólo para ganar, sino para llegar al menos al final. Una alianza sin una infraestructura defensiva lo suficientemente fuerte, está condenada al fracaso.

Esto no es un post para noobs donde dice cosas como: Si eres romano haz pretos... (Bueno tambien dice eso xD) , Es más avanzado, y aun así no deja de ser una introducción al jugador defensivo. Esto es sólo la teoría, pero para llegar a ser un gran defensor como los que se ven en los servers, tienes que jugar como ellos, hacer tu cuenta defensiva 100%, poner colas y colas de falanges y druidas, y entonces ya hablaremos. No basta con leerse el curso obviamente.

Y para empezar, una pregunta: ¿Qué se le pide a un jugador defensivo?

1.- Que tenga muchas defensas.

Y... que más? Sólo eso?

2.- Que esté conectado para enviarlas en situaciones que se requieran defensas dinámicas. Obviamente, por que si no....

Otra cosa más se le pide, algo que para mi es igualmente importante:

3.- Regeneración a la hora de hacer defensas.

Es decir, que cuando "te peten todo", pues que rápidamente puedas recuperarte. Y explicaré por qué esto es importante con unos ejemplos:

Ejemplo 1: En general, a cualquier altura del server: Te atacan continuadamente, a ti o a un compañero, pierdes todas las defensas. Necesitas esas defensas operativas de nuevo ya, o te van a mear. Es sencillo.

Ejemplo 2: Con las maravillas: Supongamos un jugador defensivo, con 50k de pretos. Las envia a defender a una aldea maravilla es decir que va con medio consumo. Tiene que pagar cereal de 25k de pretos, luego... que hace con los otros 25k de pretos que puede mantener? Tirar el cereal? Enviar el doble de cereal? NO. Hace 50k más de pretos y los envia al medio consumo. En total: Tiene 100k de pretos, y paga el cereal de 50k (lo que consumen sus 100k por el artefacto) Las defensas para la maravilla, se necesitan de forma inmediata, cuantas más mejor. No podemos esperar 1 año a poner una estática fuerte porque se acaba el server y perdemos. Tenemos que montar la defensa en tiempo record. Así que los defensivos que van allí, tendrían el doble de tropas, y lo harían en un tiempo record gracias a la regeneración.


Bueno, he hecho especial hincapié en la parte de regenerar defensas. Porque creo que es la parte en que más tengo que convenceros a todos.

Ahora vamos a "como cumplir los 3 requisitos que se le piden a un jugador defensivo".



1.- Tener muchas defensas

Bueno pues... esto depende de que tenga muchas aldeas, muchas materias y consumo de cereal para albergar tropas.

Proporcionalmente, cuanto más tiempo, empleado, tendrá más cultura, más aldeas, más materias y más consumo de cereal, luego más defensas... Sin embargo, hay una serie de criterios fundamentales, que independientemente del tiempo que dediques al juego, si sigues estos consejos, tendrás más tropas y por tanto servirás mejor a la alianza.

- La aldea principal tiene que ser una aldea de 15cereales. O en su defecto, al menos, que sea una 9c. Desde la cual, no se hagan tropas, porque, como ya se dijo en el curso de los jugadores ofensivos, en las aldeas principales, los huecos para edificios tienen que ser usados para almacenes, para poder seguir subiendo granjas. Y "no queda nada", para poner cuarteles, corrales, torneos, y demás edificios propios de una aldea ofensiva / defensiva.

Veamos, tenemos una aldea 15c de principal. Ahora la pregunta es: Si desde la principal no hago tropas, ¿como voy a aprovechar ese cereal, si se supone que soy un jugador defensivo y mis tropas pocas veces estarán en mis aldeas?

- Al lado de la aldea principal, tiene que haber varias aldeas con graneros muy subidos (320k ++) que reciban el cereal de la aldea principal. Tanto en la aldea principal, como en sus aldeas colindantes, la oficina de comercio tiene que estar muy alta independientemente de la civilización.

Así que el método habitual para "sacar cereal de la principal", es a través de mercado. Pero hay otra forma muy útil tambien de hacerlo, que explicaré a continuación:

- Existe la posibilidad, de auto-granjear la principal, para sacar cereal fuera.. Ponemos una aldea en la casilla de al lado, con pongamos 4k de imperanos (o hachas, espadas...), esta aldea, en realidad, es una aldea "cuasi-ofensiva". Ya que estamos con esos 4k de imperanos, pondremos tambien 200 catas y 200 arietes por si hay que hacer un round que nunca viene mal, o para tirar una residencia en una conquista.

(OJO: De esta forma, estamos convirtiendo, un jugador defensivo en un jugador mixto, aunque con una proporción 90% defensa, 10% ofensiva, se puede considerar como defensivo.

Es decir, que no siempre hay que estar sacando cereal a todas horas.

Si tienes tropas en casa, estas estarán apoyando en la principal o en su oasis. Si las tropas están fuera, tienes los mercados muy altos y tambien tienes algunas tropas para granjearte.

Resumiendo, la cantidad total de tropas de un jugador defensivo, va a depender de dos cosas: De su número de aldeas (1k de tropas por aldea más o menos), y del consumo de su principal).

Y la cantidad de tropas que pueda mantener fuera de sus propias aldeas dependerá sobre todo de que sepa mover el cereal de la principal.



2.- Estar conectado para enviar las defensas

Bien, hemos leido el punto 1, siguiendo las instrucciones, tendremos 30, 40, o 50k de defensas o más... Ahora, ¿de qué sirven estas defensas si siempre están en casa y nunca van a los apoyos cuando se solicitan?

En este sentido, la disponibilidad de las tropas depende mayormente de que el jugador esté conectado para enviarlas, si está, lee igm y envia, si no está pues no puede leer el igm y por tanto no envia.

Pero tambien hay una forma de que tus tropas estén disponibles aunque tú no estés delante del PC. Se llama representantes. Si tú no estás delante del PC alguien lo estará y ese alguien enviará las tropas.

Imaginemos una red de representantes. Un ejemplo sencillo, consiste en reunir 3 jugadores, y que se pongan de representantes y representados mutuamente entre ellos. Así que cada jugador tendría 2 representantes y 2 representados.

Cada uno de estos 3, sabría los horarios de conexión de los otros dos. Cuando Defensa envie un ally pidiendo apoyos, el jugador que esté conectado, enviará tropas no sólo desde su cuenta sino desde las otras dos cuentas. Esto es perfectamente legal y, sobretodo, útil y práctico.

Y así es como mejor se aprovechan las cuentas defensivas, estando vigiladas para enviar tropas cuando se soliciten. Una cuenta defensiva sin representantes pierde muchas posibilidades.



3.- Regeneración a la hora de hacer defensas

Ya he explicado antes por qué la regeneración es tan importante. Creo que habéis adivinado, que para tener una buena regeneración de tropas es tan sencillo como fabricar tropas desde distintas aldeas. Un jugador ofensivo sólo hace tropas en una aldea, fabrica X por día, si tiene cuarteles / corrales grandes fabrícará 2X por día. Sin embargo, un jugador defensivo, pongamos de 20 aldeas, fabricará 20X de tropas, es decir, 20 veces más rápido que el jugador ofensivo.
Claro, no es tan sencillo como "hacer tropas" en todas las aldeas. Hay que tener aldeas con mejoras de unidades defensivas, con plaza de torneos, con cuarteles 20... en definitiva, lo que llamaremos aldeas defensivas.

Esto es un ejemplo de aldea defensiva. Muy adecuada durante casi todo el server hasta que queda 1 o 2 meses para que acabe (buenísima producción de cultura)


A continuación otro ejemplo de aldea defensiva. Recomendable sobre todo, para los últimos momentos del server. Si os fijáis, no hay edificios de cultura salvo la academia, la cual debería de estar tirando ya xD, ni de materias excepto la serrería (lo que nos hace pensar que será un jugador germano que necesita leña para lanzas). El hecho de que haya tantos almacenes, tal vez quiera decir que no es muy activo o que no quiere tirar ninguna materia. El día que tenga que regenerar defensas, si tiene materias guardadas, va a poner colas de 3k de lanzas por cada aldea del tiron Lo malo de esa aldea, es que tiene casi 900 habitantes.


Un modelo de aldea defensiva muy bueno para finales de server, (y mi favorito) sería, a partir de la 1ª aldea, tirar abajo: academia, residencia, embajada, ayuntamiento, herrería, corral (según civilización), tal vez edificios de materias, y poner uno o dos graneros más. Y tendríamos varios huecos vacios en la aldea, esta se quedaría con unos 600 o 700 habitantes Y hemos ganado unos 300-400 de cereal a la hora y eso es MUCHO, sobre todo si has hecho la misma transformación en las demás aldeas.

Es evidente que no existe un único modelo de aldea defensiva que sea perfecto. Existen varias posibilidades, pero siempre hay que adaptarse al avance del server.

4.- Otras cuestiones sobre jugadores defensivos

-> Sobre el heroe, el DEF Bono y la aldea defensiva principal

Todos llegaremos a la conclusión, de que en un heroe defensivo, el atributo más importante es el DEF bono, seguido de regeneración y puntos DEF. Como ya deberíais saber, el 20% DEF bono del heroe no afecta a todas las tropas, sólo a las que van desde la misma aldea. Es decir, si envio tropas desde mis aldeas 1, 2, 3, 4, 5, y el heroe va desde la aldea 1. Sólo las tropas de la aldea 1 van a tener 20% de DEF Bono.

Entonces es cuando todos nos hacemos la misma pregunta: ¿Sería conveniente hacer todas las tropas defensivas en la misma aldea? Es decir, ¿es conveniente ganar el 20% del DEF bono para todas las tropas frente a la ventaja de la regeneración por hacer tropas desde todas partes?

La respuesta es... depende. Si estamos al principio del server, a un jugador de pongamos, 6 o 7 aldeas pues tal vez sí le sea útil hacer todas las defensas desde la misma aldea con el DEF bono (suponiendo que lo tenga tan temprano, claro...)

Pero cuando el número de aldeas crece, llega el punto en que no es rentable para nada hacer tropas sólo en una aldea. Principalmente, porque si haces eso estarías tirando las materias. Si haces defensas es un cuartel grande, pues no tiene sentido gastarte el triple en tropas, cuando sólo vas a ganar un 20%.

La solución que muchos le damos a esta cuestión, es designar una aldea "defensiva principal" (OJO no confundir con aldea principal, no es la misma aldea), donde tenemos que construir el hogar del heroe, ya que el heroe siempre irá desde aquí, tambien más graneros porque el consmo sería por lo general más alto que en otra aldea. Por regla general, siempre hay que tener colas de tropas en la aldea defensiva principal. Y cuando sea necesario contar con defensas regenerables, pues se hacen defensas en las otras aldeas.

Algunos jugadores defensivos bastante hábiles, tienen las tropas de su defensiva principal (20, 30k) de apoyo permanente en su aldea principal. Y las tropas de las otras aldeas (otros 20k o más dependiendo del nº de aldeas) están siempre en casa disponibles por si hacen falta. Las tropas de la aldea defensiva principal, estarán disponibles en caso de urgencia, como por ejemplo para defender una aldea ofensiva de un compañero que podría ser conquistada, o para enviarlas a la maravilla.

Así, de propina, nos evitamos el problema de tener que estar sacando el cereal de la aldea principal la mayoría del tiempo.

-> Cuando hacer qué tipo de aldeas

A parte del momento del servidor, hay otra cuestión importante a tener en cuenta por los jugadores defensivos que afecta a los edificios que van a construir en sus aldeas. Y es la posición de dicho jugador en el mapa. Un jugador que está centrado en el mapa, lejos de cualquier peligro, se puede construir sus bonitas aldeas cultura, va a tener más aldeas que nadie y va a llegar al final del server con más cereal, más materias y mejor principal que ninguno.



Pero un jugador de primera linea (fronterizo con alianzas enemigas), no puede permitirse jugar así. Es inutil tener 1000 habitantes, cuando te pueden petar la aldea y tú mismo vas a tener que auto-tirarte los edificios para poder volver a poner esa aldea en positivo.

Las aldeas tienen que tener muy pocos habitantes. Jugar con lo justo. Hay que saber renunciar a una cuenta cultura para tener una cuenta que aguante los golpes. Por ejemplo, sería una buena idea construir varios graneros, es decir, más de dos. Pero sería una mala idea, conservar las herrerías después de las mejoras, tener una embajada o una academia donde ya no haya nada que mejorar.

Hay algunos que hacían talleres en algunas aldeas defensivas, y esto es con tal fin, de tener distintos tiempos para intercalar. Cuando los ataques te llegan a las 7 de la mañana, es posible que un taller te salve la vida sin tener que levantarte a las 5.30 para enviar la intercalada. Verdad, N2, ELA, FF? xD

También, si estamos al principio del server en guerra, se pueden hacer edificos como tramperos / escondites, aunque yo nunca he sido muy partidario de estos edificios y claramente no sirven para nada cuando el server está más avanzado.

Las posibilidades aquí son bastante amplias como podéis ver. Pero la idea de edificios últiles y con pocos habitantes es lo importante.


-> Aldea ofensiva?

Como ya introduje antes, un jugador mixto no es más que un jugador defensivo con una aldea ofensiva (ver Curso de aldeas ofensivas). Ya dependiendo de la cantidad de tropas ofensivas, es un mixto más ofensivo o más defensivo.

Hay una cosa muy importante a tener en cuenta sobre los jugadores mixtos: Está demostrado, que una alianza de 50% jugadores defensivos, 50% ofensivos, y 0% mixtos, es más eficiente, y mejor que una alianza de 100% jugadores mixtos con la mitad del consumo en defensas y la otra mitad en ofensiva.

¿Por que? Pues es fácil. El número de defensas en total es el mismo, pero la diferencia está en las ofensivas. Sin duda es preferible tener 30 ofensivas de 100k de consumo (por ejemplo) a 60 ofensivas de 50k de consumo.

Desde un punto de vista teórico las cosas son así, los jugadores mixtos no son rentables. Sin embargo, puede haber otras consideraciones. Un jugador ofensivo, necesitaría la ayuda de otro defensivo, no sólo para montar una defensa seria, si no para intercalar en cualquier sitio. Y un jugador defensivo, no tendrá tropas ni para tirar una residencia y conquistar, y no podría lanzar catas en un round ni para tirar 1 aldea, y sé por experiencia propia que es bastante frustrante.

Con esto quiero decir, que tal vez sería una buena idea, que los ofensivos dedicaran una pequeña cantidad de consumo a defensas, y viceversa.

Por tanto, recomiendo encarecidamente a todos los jugadores, que se especialicen en ofensivos o en defensivos, pero advertimos que es un buena idea tener un pequeño porcentaje del consumo de cereal dedicado a hacer el otro tipo de tropas. Si eres defensivo, un 10-20% en ofensiva. Y en el caso contrario, un jugador ofensivo debería de tener un 5-10% de defensas para casos de emergencia (el porcentaje es menor en este caso para no perder mucha potencia en los ejércitos ofensivos). Asimismo en los macros se recomienda que el % de defensas sea 0.




-> Tipo de tropas defensivas atendiendo a varios factores

Todos sabemos que la mejor defensa son los pretos romanos combinados tal vez con lanzas germanas. Pero no es tan sencillo.

Por ejemplo, un germano no puede estar todo un server con lanzas sabiendo que en cualquier momento alguien con infantería le puede destrozar. Y a un jugador alejado del resto, le interesa tener defensas rápidas para llegar cuando se solicita por ally.

Con esto quiero decir, que la civilización no es el único factor para elegir qué defensas es mejor hacer.

A principio del server, interesa tener defensas combinadas, Romanos legios y pretos, germanos lanzas y paladines, galos falanges y druidas.

Cuando tu cuadrante está asegurado, interesa por un lado deshacerse de las defensas menos rentables, sin perder de vista si es importante o no la velocidad de las tropas. Un romano deberá hacer sólo pretorianos. Un germano lanzas, salvo que sea imprescindible la velocidad, en cuyo caso haría también paladines. Y a un galo le da más igual, los druidas son mejores que los paladines y prácticamente iguales de rápidos,, aun así las falanges en general son bastante más baratas.

Y cuando el server está acabando, y llega la maravilla, la velocidad pierde casi por completo la importancia, en una maravilla las defensas siempre están ahi hasta el final. Romanos, pretos. Germanos, lanzas. Y galos, por un poco ganan las falanges, aunque si hacen druidas pues servirían tambien para las veces que se pide un ally con defensas en otras partes.


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